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2008年,中国网络游戏用户总数是4936万。到2013年,这个数字会超过9千万。也就是说,那时中国从16岁到29岁的全部人口中,大致有近一半将会是网游用户。

实际上,这个2013年的数字很可能被低估,原因有二:

1. 目前游戏运营商正在不遗余力的拓展网游产品适用年龄层,15岁以下和30岁以上的玩家,在摩尔庄园们和众多网页游戏的帮助下,比例会越来越大;

2. 用户脱离网游产品的年龄越来越晚。如今29岁的WOW玩家,5年后很可能还在使用WOW的新一代资料片,或是与之类似的其他网游产品。

这两个因素,决定了广义的网游产品,不仅会在16岁到29岁年龄段上继续提高穿透率,而且还将向上下两个年龄段纵向扩展。

另外值得一提的趋势,是网游周边产品的开发。随着国内越来越多的网游运营商开始侧重于自行研发网游产品,今后网游与国内文化创意产业,甚至玩具产业的结合将越来越紧密。好莱坞早已尝试将电玩大作搬上银幕,可以预见,国内网游产业能够拉动的GDP增长,绝不会仅限于游戏本身。

若干年前,国家提出注重可持续发展,倡导“绿色GDP”的思路。如今,扩大内需又成为经济工作的重中之重。好了,现在我们有了网游,还能找到比这更“绿色环保”,还能够扩大内需的产业么?从这个角度看,之前大家一直担心的政策风险,似乎有杞人忧天之嫌。

中国网游时代的序幕,恐怕只是刚刚拉开。娱乐至死,是我们这个大时代,永恒的主题。

(图片来源:http://www.52pcgame.com)


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