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苹果App Store:真实的谎言?
March 24, 2009 | 17 Comments
自从去年7月10日上线以来,苹果App Store在半年多时间里迅速积累了大量人气。最新的统计数字显示,App Store上的应用数量已经突破2万5千,总下载次数也早以超过5亿。与此同时,App Store单月销售额达到3千万美元的故事,也不绝于耳。
然而,本周TechCrunch上一篇来自App Store游戏开发商的案例分析,却让优比客产生了疑问。这家开发商曾经位列App Store“Top Free Apps”20强的游戏,从发布到今天一共5个月的时间内,总共只为公司赚回了不到8百美元的收入。而这期间,这家公司几乎尝试了从直接卖游戏到间接卖广告的所有招数。
如果这个数字属实,那么几乎没有美国本土iPhone应用开发商能够通过App Store来养活自己。而App Store那条长长的“长尾”,除了能给苹果带来还算过得去的收入,对大部分第三方开发商来说可能一无是处。
这家名叫Team iBokan的游戏开发商,去年10月底在App Store上发布了一款经典的打砖块游戏Galaxy Impact。发布两周之内,Galaxy Impact总共被下载了22万次,是当时App Store下载次数最多的10大免费游戏之一。然而,随着两周后Galaxy Impact转为收费游戏,其日下载量从1万多次瞬间下降到20余次,免费下载和付费下载次数的比例竟高达400:1。
在实行付费下载3天后,Team iBokan实在无法忍受每天20余次的下载量,于是重新调整市场策略,改为免费游戏搭载由Admob定制的手机广告。然而,新游戏的日下载次数一直在1千多次徘徊,始终没有回到发布伊始的下载量。而广告每个月也只能带来1、2百美元的收入。
毫无疑问,Team iBokan在营销Galaxy Impact时犯了一个严重错误 – 最初他们没有预料到Galaxy Impact会大受欢迎,在提供免费下载两周后才开始对这个游戏收费。而在付费游戏下载量大幅度降低后,他们又紧接着犯了第二个错误 – 重新对游戏提供免费下载。经过如此的反复,用户已经很难对这款游戏产生好感。
假设Team iBokan正确的制定了市场策略,他们又能实现多少收入呢?我们很难判断,如果一直执行付费下载策略,Galaxy Impact会有多少次下载。但根据Galaxy Impact前两周的免费下载量,我们可以计算出,如果Team iBokan从一开始就确定免费游戏加广告的盈利模式,这款游戏每个月带来的正常广告收入应该在1千美元左右。
移动市场研究公司 Pinch Media最近的一份研究报告表明,在App Store下载免费应用 1 个月之后,平均仅有 5% 的用户会继续使用该应用,而3 个月之后,这个数字几乎为零。因此,即使是最乐观的估计,Galaxy Impact这样一款游戏在整个产品生命周期内,似乎也很难产生超过1万美元的收入。
那么,开发一款iPhone游戏的成本又有多少呢?Dapple这款流行iPhone游戏的开发者Owen Goss告诉我们,他为这款付出的开发成本大约是3万2千美元,而Dapple发布后第一个月的销售额仅有535美元。
App Store盈利能力的真相,正随着越来越多的应用开发商公开他们的实际销售数字,被慢慢揭开。目前看来,作为苹果公司盈利利器的App Store,很可能会成为大多数应用开发商的毒药。而当众多开发商因为无利可图离开时,App Store是否还能像今天这样火爆,实在值得怀疑。
当然,随着iPhone用户群的不断扩大,会有越来越多的用户购买付费游戏,或者点击游戏内置广告。但事实上,App Store上应用数量的增加速度,要远远超过iPhone用户的增长速度。用户,作为目前App Store上的稀缺资源,今后只会变的更加稀缺。
为什么iTunes数字音乐商店能够获得巨大成功,而App Store却面临如此危机呢?难道长尾效应,不是同时存在于数字音乐和iPhone应用两个市场中么?
优比客认为,App Store最大的问题在于,第三方开发商实际上是在为iPhone定制应用,因此需要付出高额成本。当市场长尾中的大多数发现无法收回开发成本时,便会放弃这个市场,造成长尾的断裂。而iTunes商店,则与此大不相同。歌手录制好歌曲,要放到iTunes上销售,要做的无非是简单的格式转换。即使在iTunes上销量不好,这首歌还可以拿到Amazon MP3,或是其他数字甚至线下音乐商店出售,因此不存在长尾断裂的问题。
要彻底解决这个问题,苹果公司最好的办法就是开放平台,尽量减小应用开发商为iPhone付出的定制成本。当然,苹果也可以继续保持目前的做法,让App Store成为达尔文式的竞技场。毕竟,大部分iPhone用户经常使用的,仍旧是那些少数的流行应用。只要少数顶级开发商能够存活下来,其他开发商的死活对苹果来说其实无足轻重。
从苹果公司的一贯做法来看,上面第二种方案的可能性似乎更大一些。将来,App Store也许会变成一座围城,每天无数开发商离去的同时,会有更多新开发商满怀希望的涌进来。当然,对于苹果公司和iPhone用户来说,这一切,似乎并不是一个很坏的消息。
(Update 3-25:昨天这篇文章发出后,收到不少朋友的反馈,其中一些提出了不同的看法。这些看法主要集中在两点,一是Galaxy Impact这款游戏不具有代表性,二是App Store上大部分应用商亏钱是业界常态,并非苹果的问题。本客觉得,这两个观点都有一定的道理。关于第一点,虽然Galaxy Impact初期在App Store上下载量很大,但我们的确需要更多其他的游戏和应用的销售数字,来佐证目前App Store中大部分应用不挣钱这个判断。而第二点,确实,App Store的出现也许根本不能改变业界的现状。公平的说,App Store作为一种试图取得苹果、用户和开发商三赢局面的尝试,是值得尊敬的。但最终的结果,可能并不像大多数人想像的那样乐观。在一片为App Store叫好的声音中,从另外一个角度观察这个新生事物,正是这篇文章的主旨。)
(图片来源:http://www.americafront.com)
Comments
17 Comments so far
很有价值的事实:)
苹果App Store:真实的谎言?…
(文章来源:…
我觉得作者这文章脱离了一个基本问题,就是Galaxy Impact这游戏究竟怎么样。
请各位自己去iTunes上查查这游戏怎么样。
我在iPhone上玩了、买了小20款游戏,Galaxy Impact是一款看了就完全没有意愿去下载的产品:最传统的打砖块游戏,非常土的图像。拜托,免费我都不想下诶。
这种个案真的很难说明问题。毕竟人家Smule靠Ocarina赚了很多钱,据说下载量有500万次了。ng:moco靠五款游戏融资两轮1500万美元了。连iShoot那一个哥们都可以不找工作养家糊口了。
用Galaxy Impact这么一款游戏来否定App Store,是不是太危言耸听了?
@张亮
Galaxy Impact这款游戏的可玩性怎么样,仁者见仁、智者见智。Team iBokan公开的数据显示,这款游戏推出之后,迅速成为App Store里下载量最大的10款免费游戏之一。这说明,至少在美国iPhone用户眼里,这款游戏还是值得一玩的。
我不知道整个App Store里有几个Ocarina这样的游戏,有几个ng:moco这样的开发商。但统计学常识告诉我们,大部分游戏的下载量,至少在去年11月,应该不会比Galaxy Impact更大。这篇文章,说的恰恰就是后面这根长尾。
Galaxy Impact是一个典型,它代表了App Store上大多数游戏的营收现状。如果沃尔玛的大部分供货商,都无法通过这个渠道养活自己,那沃尔玛的价值也会大大折扣。
apple4us的发起人,对这篇文章提出质疑,是可以理解的。毕竟TechCrunch上,跟在这篇案例分析后面的,也是一片谩骂。虽然我们都喜欢苹果的产品和创意,但如果凡是苹果推出的,我们就跟在后面喝彩,那会不会缺失了一点独立思考的精神?
我也在app store上卖软件,也有一样的投入于产出的两难抉择。其实数据和理论多了也不一定有用,经营运作是真刀真枪,事在人为的。
软件就是高投入高风险的,放在什么store里做都一样。指望放在这个store里就好卖本身就是错误的。要做长尾自己本身就得做好成本控制。好歹苹果给提供了支付、托管服务和几千万用户的注意力,只收30%服务费,我觉得市面上的确没有更好的了。
这个环境里一样会演化出倒闭、垄断等等,没什么好奇怪的。现在要是说真有问题那是价格体系还不成熟,主流产品价格太低,看苹果怎么引导,让投入大制作精良的软件能卖更高的单价吧。
@luwei
说的有道理,优胜劣汰本来就是商业社会的本质。
uBook这款软件还没有用过,但从介绍看应该不错。不知道在app store上的销售业绩如何,能不能cover开发成本?另外,我觉得app store对中国的应用开发者倒是个机会。
其实,对个人软件开发者来说,app store的确提供了一个比较好的渠道,就算不挣钱,权当练习、娱乐罢了。可对商业公司来说,这里面牵扯的问题就多了,策略制定不好,就是公司生死存亡的问题。
我觉得文章的真正问题在于拿一个已经很特定很细分的需求——游戏来做长尾分析。游戏是有很多种,但是基本上好玩不好玩的标准还是比较统一的,还能挖掘出多少小众的好玩的细分标准来?PC游戏,Console游戏,有哪个不是一两个开发商一两款游戏垄断市场,其他99%血本无归?
真正有价值的,应该去看app store里各种分类各有多少能盈利,加起来有多少,分布如何,再去对比PC,Windows Mobile…
貌似PC上惨到就三五家公司,数十个软件能存活吧。
app store现在的确是更适合小软件小企业。但是Google的兴起和Microsoft的艰难也许正预示了软件业的下一个周期是要小型化简单化。符合天下大势,合久必分分久必合的规律。
大企业可以提供用户注意力,有能力做无创意但繁琐的整合和服务。真正的核心价值和创意往往诞生于个人和小企业。前者如苹果提供平台,让后者有所发挥,共同实现与用户的三赢。这也许是比Web2.0还是1.0,AJAX与否更贴近“云计算”潮流的核心转变。
@luwei
其他类型的应用,如果开发商,比如yboom,愿意分享销售数据,那我们可以进一步确认app store是否存在大部分开发商挣不到钱的问题。
如果99%的游戏开发商都血本无归,从商业角度考虑,我们真不知道这个行业如何能够存在。创办公司的目的,不就是实现盈利,为股东谋求最大回报么?
我觉得对于某种细分需求的大部分开发商挣不到钱才是常态。然后这大部分就退出了,其中顽强的少部分再挖掘新的市场细分需求。
我想您可能希望达到的效果是比如类似拖鞋市场,就是能养活各式各样成千上万的不同供应商。
但是软件…no idea.
[…] 摘自:http://ubikr.com/archives/269 […]
[…] 刚刚说完App Store到底能为应用开发商赚多少钱的这件事,昨天TechCrunch的一篇报道又提供了新的信息。这次,情况更加离谱,很多iPhone应用开发商抱怨,至今他们还没有收到1月份的销售分成(应用销售收入的70%,剩下的30%作为苹果的commission fee)。而他们中的一些人,甚至从去年底开始,就没有从苹果那里收到过一分钱,累计被滞留的销售款有数千、甚至上万美元之多。一些开发商由于资金链断裂,已经暂停了一些应用的开发。 […]
优比客写得真好,应该也是一个大企业家吧
同志们应该仔细研究一下长尾理论了,长尾理论中长尾越靠尾部就越非商业化,开发者越是靠兴趣、名声等驱动力来做事,越靠前部,越商业化。长尾理论讲述的不是整个长尾都有钱赚,而是很多以前上不了货架的东西都能提供给消费者了。其实从根本上讲,是说苹果这么做就有的钱赚,而不是长尾中的那些生产者或供应商。
至于这个机制能否持续,我想还是等时间来检验吧。
提一个感觉很重要的意见:app store的检索方式太少。
更正一下,是排序方式太少。
现在来看这篇文章,感觉和现实差距甚远。看来Jobs的眼光,非一般人所见。
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