让虚拟照进现实

February 11, 2010 | 1 Comment

(本文发表在《软件世界》2010年2月号)

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当你坐在电脑前,抄下Google地图和大众点评网上关于周末聚餐地点的信息时,可曾想过这种互联网+“小纸片”的落后信息获取方式,将很快被一种新的技术取代。

过去数十年中,全世界的大学和科研院所一直在进行关于这项技术的研究。而其真正进入大众的视野,却不过是最近1、2年的事。去年夏天,它几乎在一瞬间成为与当年的Web 2.0一样流行的词汇,频繁出现在国外媒体、技术博客,以及硅谷科技新锐和风险投资家的聚会上。这项技术具有的商业前景,甚至将撼动谷歌这样的互联网广告霸主。

这项被CNN认为将在2010年改变互联网发展趋势的技术,就是增强现实(Augmented Reality)。

透视现实世界的手机软件

SPRXmobile公司CEO范德克莱恩漫步在阿姆斯特丹街头。他不时掏出自己的Android手机,对着路边的景物拍摄一番。与普通观光客不同,范德克莱恩并非在摄影留念,而是在测试这家荷兰创业公司刚刚开发出的一款软件,Layar。

2009年6月,作为“全球首款增强现实手机浏览器”进入媒体视野的Layar,引起了评论家与技术爱好者们的广泛关注。这款运行在Android手机上的小软件,能向用户展示带有各种附加信息的周边环境真实图像。用户只需要将手机的摄像头对准周围的建筑物或者开放空间,就能在手机屏幕下方看到与之相关的现实数据,其中包括房屋出租、餐馆打折、招聘启事以及ATM位置等实用信息。

虽然在发布之初,Layar的使用范围仅限于荷兰,但这款软件很快就获得了全世界各大互联网服务提供商的支持,包括美国最大的商铺点评网站Yelp、房地产搜索引擎Trulia,以及Twitter和维基百科。这一切,完全得益于去年7月SPRXmobile公司围绕Layar推出的开放平台计划。随着第三方API的发布,互联网服务商们争相将在Layar平台上构建自己的数据层(Layar这个名称,本身就与层的英文单词layer谐音),而Layar软件自身的功能也因此变得更加丰富。

除了Layar之外,Android手机上还有一款表现同样出色的增强现实软件,那就是采用维基模式,依靠用户生成内容(UGC)来标注世界的Wikitude。

奥地利创业公司Mobizily开发的Wikitude世界浏览器,前身是一款增强现实旅行指南软件。这款软件的初衷是为全世界背包客建立一个手机上的虚拟旅行手册,帮助用户自行标注、分享现实世界中的景点,并通过手机上的Wikitude软件查阅其他用户提供的相关景点描述。

虽然采用了与Layar类似的增强现实技术,但在运作模式上,Wikitude的商业色彩要淡很多。Layar上的数据,多来自各种商业公司。而Wikitude中所有景点信息主要由用户提供,并通过维基模式来维护。在Wikitude.me网站上,用户可以使用自己的Google、Yahoo!、Twitter或是OpenID帐号登录并提交新的注释内容,降低了产生内容的门槛。2009年10月,Wikitude手机软件上已经包括了全球37万个主要景点的信息。

虽然Layar和Wikitude是最近几个月硅谷增强现实应用领域的话题中心,但它们距离市场成功,似乎还有很长一段路。而在东方的日本,有一款增强现实浏览器产品,正在迅速被市场接受。这款名为“Sekai像机”的软件,为用户提供了更加细腻的操控界面,甚至可以感知摄像头与地面形成的角度。2008年,尚在研制阶段的Sekai像机,就获得了年度“TechCrunch 50”创新大奖。2009年9月在日本正式发布后,Sekai像机短短4天内就被安装到日本国内超过一成的iPhone手机上,并被苹果日本公司评为2009年度最佳应用。

增强现实的 前世今生

以Layar、Wikitude和Sekai像机为代表的手机增强现实软件产品,并非横空出世。尽管目前增强现实领域中最具影响力的产品都来自欧洲与日本,但增强现实这个概念,却是由美国波音公司科学家托马斯·考德尔博士于1990年提出的。事实上,关于这项技术的研究在实验室里已经进行了数十年,并早已应用在军事领域内的一些产品,如战斗机飞行员使用的头盔显示器上。

学术界对增强现实有一个清晰定义,那就是通过电脑将虚拟信息应用到真实世界,真实环境和虚拟物体实时的叠加到同一个画面,共同存在。增强现实提供了传统情况下,人类无法感知的周边环境信息,比如邻近建筑物中正在进行的活动。而这些信息的获得,有助于用户与周围环境之间的互动。

长期以来,增强现实技术大规模民用面临的主要障碍,就是硬件成本偏高以及提供的用户价值不明显。如今,随着3G业务和以Android、iPhone 3GS为代表的高端智能手机在全世界范围内的普及,增强现实应用的硬件基础已经逐渐具备。这也是过去一年内,大量增强现实应用软件不断涌现的原因。

增强现实技术的直接目的,是为现实世界中的景象附加特定的数据层。为实现这个目标,需要在用户界面中形成一个坐标系统,并将其与现实世界对应。因此,实现增强现实技术的硬件,必须能够探测用户所观察到环境的位置、高度、角度等信息。而在Android和iPhone 3GS这些智能手机平台上,环境数据的获得是通过内置的GPS、数字罗盘与加速器实现的。

一部手机在三维空间中的姿态,可以由一个“指纹”唯一确定。这个“指纹”包括三类数据:GPS坐标、数字罗盘确定的手机朝向,以及加速器给出的手机与地面角度。以Sekai像机为例,当用户为屏幕中的景物添加标注时,每个标注后面都会附加当时手机的姿态“指纹”。当其他用户通过手机摄像头观察周围景物时,Sekai像机将手机姿态与数据库中保存的“指纹”实时匹配,并返回命中的景物标注。这种设计,可以避免早期增强现实技术中对图像识别的依赖,从而大大降低手机平台的计算负担。

除了类似Sekai像机这样使用GPS、数字罗盘等感应器建立坐标系统的做法,增强现实还包括另外一类应用,这些应用通过外置的视觉标记来进行环境建模。这其中最著名的,当属GE三维奇境网站。在那里,用户可以通过在摄像头前展示一张印有二维码的白纸,调出通用电气公司的风力发电场动画。基于标记的增强现实技术使用范围非常广泛,目前已经产生的应用包括电子商务网站的虚拟试衣服务、美国邮政服务公司的包装箱尺寸确认服务等等。

尽管在互动广告等领域,基于标记的增强现实技术应用已经非常成熟,但硅谷的观察家们普遍认为,基于传感器的增强现实应用,特别是Layar这样的手机增强现实浏览器,才是真正撼动用户使用习惯的颠覆性创新。

15年前,网景浏览器为人们打开了一扇观察数字世界的窗口。今天,运行在高端智能手机平台上的增强现实浏览器,正起着同样的开创性作用。2009年,物理与数字世界的相互融合,是主导整个IT产业发展的大趋势。如果说,物联网概念的火爆,体现了人们把物理世界融入数字世界,提高决策和管理效率的愿望,那么增强现实浏览器正好反其道而行之,将数字世界带入物理世界,帮助人们全面掌握现实生活中的背景信息。

正如今天网络浏览器已成为人们的生活必备工具一样,在不久的将来,手机上运行的增强现实浏览器,会变得同样不可或缺。这些应用将带给人们新的生活方式,比如逛街时用手机扫视周围环境,人们可以发现最有吸引力的商场促销活动,或者读到其他顾客留下的商品推荐。这些改变中蕴藏的巨大市场机会和商业价值,决定了增强现实浏览器领域将迅速成为一个拥挤的商业竞技场。

增强现实的商业未来

在IT应用领域,距离消费者越近的产品,往往越具有商业价值,因为它们可以抢先拦截消费者的注意力。未来二十年中,在零售促销和本地商家推广方面,几乎可以断定没有比手机上的增强现实浏览器更强大有效的广告平台了。

当徘徊在商业街区的用户掏出手机,透过增强现实浏览器审视周围环境时,他们的行为表现出了明确的消费意图。此时增强现实浏览器界面上商家信息的出现次序、尺寸大小、色彩醒目程度、有无动画效果等因素,将直接影响用户下一步的消费决策。将符合用户潜在需求的产品服务推荐给他们,从而左右消费者的购买意图,正是今天的搜索引擎广告平台能够成为吸金利器的重要原因。搜索引擎的竞价排名模式,从本质上说就是向商家拍卖用户的注意力。而这种模式,增强现实浏览器几乎可以原样照搬。

去年12月21日,美国移动社交网络服务商Brightkite宣布推出全球第一款基于增强现实技术的广告服务,广告的投放对象就是Layar软件上的Brightkite数据层。虽然目前仅有百思买一家广告客户,但Brightkite这次实验性的尝试无疑揭开了网络广告时代新的一页。在广告业内人士看来,Brightkite的新型广告服务第一次让本地商家能够针对正在附近活动的潜在顾客投放广告,实现了网络广告投放的本地化。

随着今后几年增强现实技术的大范围普及,今天各种流行的广告形态,如搜索引擎广告、户外广告等等,都将受到不同程度的影响。但从整个广告产业来说,增强现实带来的更多是积极影响,因为它不仅催生出一个全新的广告空间,同时还服务了本地商家长期以来被忽略的网络广告投放需求。与目前本地商家主要采用的户外广告、报纸广告相比,增强现实广告服务在针对性、成本和投放方便等方面,具有极大的优势。而这,将是增强现实技术的重要商业价值所在。

对于增强现实浏览器这样一种本质上的广告平台来说,其最终的商业价值取决于平台的规模。也就是说,拥有最多用户的增强现实浏览器,将占据类似今天谷歌的市场地位。而排名前三之外的产品,几乎对市场不会产生任何影响力。

由于智能手机平台并不像桌面操作系统那样存在一家独大的局面,现有的手机和软件巨头还无法对这一新兴领域进行垄断,多款手机增强现实浏览器并存的局面将会持续一段时间。但在增强现实技术的市场培育阶段,各款产品之间的合作要多于竞争,这是因为数据丰富性对所有增强现实浏览器的早期推广都至关重要。不同增强现实产品之间的互操作性,将成为2010年增强现实行业内关注的热点。在各种增强现实浏览器之间共享数据,乃至在此基础上形成单一的增强现实内容网络,对增强现实技术的大规模普及而言,意义重大。

在这个问题上,目前增强现实浏览器阵营的领军者SPRXmobile公司表示,将积极推动整个增强现实应用领域的数据融合进程。2009年7月,包括SPRXmobile和Mobizily在内的8家增强现实技术公司共同组建了增强现实协会(Augmented Reality Consortium),来协调各成员公司间的技术合作,以及标准制定事宜。虽然这项工作同时面临着技术、商业、法律诸多方面的挑战,但仍然有理由期待,未来有一天,人们将可以像浏览今天的网页一样,通过不同的浏览器访问同一张增强现实数据网。而一刻,也将是增强现实领域产业整合的开始。

在欧洲、日本,以及美国硅谷引起阵阵喧嚣的增强现实技术,在中国还显得颇为沉寂。虽然国内学术界已经在这个领域积累了不少研究经验,但在商业化应用方面,产业界似乎尚未起步。物联网与增强现实,实为数字、物理世界融合一体之两面,我们没有理由厚此薄彼。相信随着增强现实应用巨大商业价值的逐渐展现,会有越来越多的相关商业化努力在国内出现。

(图片来源:http://www.flickr.com)

(本文删节版发表在《商界评论》2010年2月号)

有一种生产组织模式,把创造企业核心价值的重任,置于外部大众身上。它掀起了一波商业活动中大规模业余化的浪潮,把大量职业设计师、工程师和科学家们赶出曾经的领地。它为企业节省了人力成本,却又创造出更多产品价值。忽视它的企业,将会很快意识到这是一个可怕的错误。

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34岁的乔治亚,是意大利阿布鲁佐区小镇上一家杀虫剂工厂的质量经理。每晚收拾好餐桌,照顾女儿和丈夫睡下后,乔治亚便会换上皱巴巴的旧工作服,小心的把从阁楼上取下的烧瓶、试管和小天平,一件件摆在桌子上。在这个家庭实验室里,乔治亚研究的是那些令世界顶尖科学家头疼的问题,比如研制一种新型的洗涤剂配方。这些问题,都张贴在一个名为InnoCentive(创新中心)的网站上。

乔治亚这样的业余科学家,在InnoCentive网站上有一个特别的名字,叫做“难题解决者”。而发布这些技术难题,并悬赏征集解决方案的,经常是宝洁、杜邦这样的世界500强公司。为何这些拥有几乎无限资源的强大跨国企业,会需要乔治亚这样毫无关系的普通人,来帮助他们解决核心技术难题呢?

在经济全球化进程加速和互联网技术日新月异的背景下,来自行业内外的竞争压力让企业不得不谋求更开阔的视野、更独特的创意,以及更高效的生产。企业创新能力的激发,需要尽可能打破企业创意来源的局限。互联网的伟大之处,就在于其与生俱来的开放性。通过网络,企业内部的创新机制能够迅速快捷的扩展到外部,在全球范围内寻求创意支持。

类似InnoCentive这样的网站,释放了每一名普通参与者的创造力,也揭示出企业一种全新的价值创造方式。这波随互联网席卷而来的变革巨浪,正在挑战甚至颠覆企业的传统运作。2007年,在教育部公布的171条汉语新词目列表中,这种模式被称为“众包”(crowdsourcing)。

从外包到众包

随着去年杰夫·豪《众包》一书中文版的出版,这名美国《连线》杂志资深编辑4年前提出的众包概念,开始逐渐为国内读者所熟知。简单说,众包是指把传统上由企业内部员工承担的工作,以自由自愿的形式转交给企业外部的大众群体来完成。在这一过程中,企业只需要为贡献者支付少量报酬,而有时这种贡献甚至完全免费。

尽管众包一词诞生于2006年,但其所描述的商业实践,却早已存在。互联网出现导致大众沟通成本的大幅降低,是现代意义上的众包活动成为可能的直接原因。2005年先后出现的Web 2.0与威客(Witkey)理念,以及近10年来大量的用户生成内容(UGC)网站蓬勃发展,都可以理解为众包模式的具体表现。

在诸如维基百科或是YouTube这样的UGC网站中,企业、组织的核心价值几乎完全来自用户进行的价值创造,而且不产生任何直接成本。这种模式的成立有一个重要基础,那就是人们开始把创造当作一种娱乐,并享受因此带来的自我价值实现。如今,越来越多的传统企业,正在互联网领域之外复制这种廉价的价值创造模式,并取得成功。

值得注意的是,众包与传统的企业外包(outsourcing)行为有着根本的区别。在外包过程中,出于降低成本的考虑,企业将非核心业务委派给外部的专业公司,外包业务存在明确的承包方。而采用众包模式的企业,会将一些核心业务,比如重要产品的设计,或是关键技术的开发,委托给并不明确的个体。与外包相比,众包通常能够节省更多的企业成本。更重要的是,众包能够带来企业自身资源无法产生的核心顾客价值,以及全新的营销理念。

如果说外包仅仅模糊了价值创造过程中的企业边界,那么众包就彻底打破了企业与环境、生产者与消费者、制造与销售等不同领域间的障碍。众包模式对企业的帮助,绝非仅限于其在价值创造中的作用。随着互联网与Web 2.0模式作为今天商业基础设施地位的确立,现代企业正面临一个前所未有的机会,那就是通过应用众包模式重塑营销管理,并以此创造、巩固自身在市场中的竞争优势。

随着新技术的出现和社会环境的演进,人们对商业活动认识也在不断加深。2004年,美国市场营销协会(AMA)将市场营销(marketing)重新定义为创造、传播、传递顾客价值,以及管理顾客关系的一系列过程。虽然到目前为止,包括杰夫·豪在内的倡导者对众包模式的解读均只停留在价值创造层面,但实际上,在营销管理中的任何一个环节,众包都可以发挥重要作用。

来自大众的价值创造

众包模式对企业价值创造的帮助已无需多言,这也是关于众包人们谈论最多的话题。从iStockphoto网站为业余摄影师提供照片分享和销售, 到Threadless网站个性化的T恤衫设计订购,再到宝洁公司向社会征集各种技术问题的解决方案,这些做法都有一个共同的结果,那就是借助群体的智慧创造属于企业自身的产品与服务价值。

众包模式中企业价值的创造,有两种主要途径。一是类似iStockphoto或YouTube,提供一个供用户交流分享创作内容的平台,并通过这些内容产生直接销售或广告收入;二是通过采纳爱好者的产品设计和改进建议,直接将用户贡献转化为产品价值的一部分。当采用第一种方式时,企业同时为内容贡献者提供了用户价值,比如图片、视频的在线存储和管理功能。此时,用户并不苛求企业对自己创造的内容提供额外报酬。而第二种途径中,虽然业余爱好者提供解决方案的部分动机来自于自我价值实现的需要,但企业通常会为价值创造者提供一定的奖励。

美国的InnoCentive和中国K68.cn为代表的威客平台,是上述第二种企业外包途径的典型代表。这类平台通常允许任何企业、个人发布任务,并设置奖励。承包方在提交任务解决方案后,需要等待发包方审核。如果其解决方案能在若干候选方案中脱颖而出,被发包方选中,承包方就能获得相应的奖金。

值得注意的是,当威客这样的众包模式过度强调参与者的物质回报时,其操作过程中就会产生一种“群体性失败”的潜在风险。由于最终被选中的解决方案只能有一个,所有落选承包方的劳动实际上都是无效的。从群体层面来看,一个发包项目越复杂,参与者数量越大,其浪费的社会劳动就越多。而从个体层面看,承包方越多,每个人获得奖励的概率就越低;而项目难度越高,承包方付出的机会成本就会越大。这也是为什么目前K68.cn上最受欢迎的任务多为公司起名、图标设计这样的简单工作,而InnoCentive至今也没有迈出业余科学家这样狭小圈子的原因。

当众包模式建立在参与者兴趣或是为用户提供便利的基础上时,它可以带来公司与用户双赢的效果。而当企业希望通过众包直接解决内部难题时,就需要格外小心。恰当的设定任务难度,以及把一项大任务拆解成若干操作性更强的小任务,可以避免众包模式吓跑业余爱好者的情况发生。虽然群体知识的多样化能够弥补企业内部专家的不足,但利用业余时间参与企业价值创造的爱好者,也有自己的精力花费与预期回报底线。

社会化的价值传播

迄今为止,众包模式最为人忽视的一点,就是其在顾客价值传播过程中发挥的作用。让我们重新审视一下维基百科这个众包的典型例子。

维基百科的创始人吉米•威尔士曾经创办过一个由专家编写的百科全书项目Nupedia,但这个严格采用同行评审体系的项目,在几个月时间里只完成了十几个词条的编写。而当威尔士改用维基方式,允许一般大众为百科全书贡献内容后,新诞生的维基百科网站在1年时间里就创建了1.5万个词条,访问量也大幅增长。

早期维基百科获得迅速成功的一个重要原因,就在于其价值传播途径的自我复制性。不少百科全书词条的贡献者,都会与同事、朋友分享这个很酷的新网站,或是炫耀自己创建的词条。通过把用户提交内容直接、毫无删节的吸收成为自身一部分,维基百科获得了内容贡献者的认同与归属感,而后者又自然成为了维基百科的代言人与传播工具。

2005年乐高积木玩具公司推出虚拟的“乐高工厂”,允许用户下载软件设计自己的模型,再将设计图上传到乐高网站并进行购买。如果用户提供的设计特别出色,乐高还会将其加入自身产品序列,提供给其他玩家选购。据统计,目前由乐高玩家设计的积木玩具,数量已经超过10万个。这些乐高玩具的业余设计者,构成了乐高顾客价值传播链条上的中间环节,是乐高玩具口碑营销的中坚力量。同样的情形,也出现在诸如Threadless这样其他采用众包模式的企业身上。

尽管用户成为产品推广者的例子并不鲜见,但在众包模式中,当用户以产品价值创造者的姿态出现时,其推广产品的热情与可信度,将不可同日而语。在引爆流行的诸多要素中,能够消除价值传播“最后一公里”障碍的“推销员”们,对一款产品的普及具有决定性作用。而乐于为企业产品贡献智慧的业余爱好者,无疑是扮演“推销员”角色最合适的人选。将大量众包参与者的个人社交网络纳入企业价值传播网络,从而以极低成本实现产品服务的推广普及,是众包模式为企业提供的又一大帮助。

社区型的顾客关系管理

与外包这种实际上的购买行为不同,众包模式带给企业外部参与者的最大价值,在于心理需求上的满足。通常,用户在使用某种品牌的产品或服务时,不仅要获得功能上的便利,还要通过它表达自己的价值主张,展示自己的生活方式。而采用众包模式的企业品牌,更加容易拉近与身兼价值创造者角色的用户之间的距离,建立品牌情感。

众包将普通用户引入产品设计和服务平台构建的过程中,形成了用户与企业之间的强关系。通过类似“乐高工厂”这样收集消费者智慧的众包平台,企业可以将乐于提供创意的资深用户聚集在一起,形成一个连接紧密的爱好者社区,并将影响力向外辐射到一般用户和非用户大众。这样的社区,可以为企业新产品带来持续的关注和稳定的购买力,并具有足够粘性来不断扩大企业用户群。

例如,Threadless的核心资产就是一个庞大的T恤衫爱好者社区,这些爱好者利用业余时间设计各式T恤衫,上传到社区的网上论坛,然后由社区其他成员投票选出最佳设计。胜出的设计由Threadless制作并限量发行,卖给网络社区的成员。整个Threadless的主要业务流程,包括产品的创意、设计、筛选、销售、反馈,全部都发生在一个强关系社区内部,而这个社区还在不断增加新的成员。

通常来说,企业获取新顾客的成本,要远高于促使老顾客再次购买的成本,这也就是企业需要进行顾客关系管理的原因。众包模式的巧妙之处,就在于将需求挖掘、设计开发、产品评估等工作转交给用户来完成,从而在大幅降低企业内部成本的同时,准确把握了用户需求,并根据用户的主流意见筛选设计方案,确保最终开发出的新产品,会被大多数用户喜欢。顾客社区的存在,也让产品的销售变成一件非常容易的事情,降低了企业的财务风险。此时,企业要做的事情,仅仅是保证社区用户的新增速度大于用户流失速度。只要社区的规模保持持续增长,企业的发展就不会有大麻烦。

社区型顾客关系管理还能为企业带来独特的差异化价值。同样生产积木玩具的公司,或是同样提供图片管理分享功能的网站,在产品层面上的差异化可能并不明显。而当众包模式下的用户社区建立之后,社区内用户之间的社会化关系和互动,以及长期积累下来的用户个性化数据,将被自然转化为企业独一无二的核心资产,并与其他类似企业之间形成足够的差异化。此时,就算有更出色的同类新产品在市场上出现,出于迁移成本的考虑,企业原有用户也会放弃尝试使用新产品的机会。这就是众包模式产生的用户社区能够为企业带来的竞争壁垒。

众包模式下的全面营销管理

作为一项企业核心能力,市场营销包含5个竞争力构成要素,分别为产品创新能力、质量管理能力、品牌管理与营销传播能力、销售管理能力和顾客关系管理能力。通过以上三方面的分析,我们不难发现恰当应用众包模式,能够帮助企业同时获得这5项营销能力的提升。

然而,众包模式能够为不同企业带来的帮助,也有差异。对于Threadless这样纯粹的Web 2.0轻公司来说,众包是立身之本,其重要性已经超越了市场营销范畴。而对于维基百科这样的非营利性组织和YouTube这样采用广告模式的企业来说,众包在销售方面的贡献就很有限。

有时,企业采用众包的目的,并非在于提升创新能力或是创造产品价值。在K68和InnoCentive这样的众包项目平台上,一些企业发布任务,纯粹是出于公关的需要。例如InnoCentive上去年11月发布的一项题为“实现物联网”的任务描述中,发包公司介绍最多的是自身技术平台特点以及战略合作情况,对于具体的任务目标则语焉不详。而类似的“公关型”众包行为,在积极塑造创新品牌形象的大公司身上也经常出现。

过去5年间,应用众包最熟练的,当属采用Web 2.0模式的网络企业。互联网的发展,促成众包市场的繁荣,这是技术创新带来商业变革的又一次体现。在这个互联网已经如空气般不可或缺的时代,继续忽视众包对商业实践的影响,将会让反应迟钝的企业被竞争对手远远甩开。而仅仅希望通过众包解决一些企业内部的技术问题,无疑也是对众包模式所能带来企业营销变革的忽视。

通过众包,企业可以发现用户潜在需求,通过用户创造、传播价值,并让用户紧密围绕在自己周围。如何结合自身情况,灵活的拆解运用众包模式为企业提供的种种武器,是2010年一件值得每位CEO认真思考的事。

(图片来源:http://marketingassassin.wordpress.com)

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    计算机科学博士、可穿戴设备研究者、互联网创业者、商业评论人和风险投资人。曾共同创办海词,先后设立联想集团硅谷并购办公室和联想科技种子基金,负责百度在美国的开放创新业务,现管理硅谷多支科技创投基金。多次担任黑马大赛、Demo中国、教育部春晖杯、中国教育电视台《创赢未来》、硅谷SVIEF、UCAHP、MIT-CHIEF、GMIC G-Startup等创业大赛评委,同时也是科技部科技评估中心特聘专家、北京团市委青年创业导师、南京321创业人才引进计划评审委员。