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之前对网游并没有太多直观的认识。最近1、2个月,随着了解的加深,优比客对国内网游产业现状和未来走向的看法,有了一些转变。

网游负面的东西,就不用多谈了。电视的出现,让我们大大减少了读书学习的时间;SNS网站,一样会让人沉迷在半夜偷菜的虚幻快感中而上瘾。可这些,都不妨碍它们成为今天全世界主流文化的一部分。

网游,虽然颇有点儿中国特色,但实际上与电视、SNS一样,都是后工业时代人类社会娱乐至死精神的延续和深化。

为什么网络游戏在国内特别火?这恐怕多半与我们自古以来“与人斗,其乐无穷”的传统有关。另外,过去几十年来中国社会从封闭走向开放,其间大众文化层面不断去菁存芜,也功不可没。80年代,大家脑子里空空如也,什么都可以往里灌,于是:20年前,武侠文化大行其道;10年前,是日本动漫;5年前,是穿越小说和架空世界观。

一个人,无非是其经历过所有体验的合集。少数人能够借助理性思考或是宗教信仰来超脱世俗经验,但那并非普罗大众的选项。网络游戏这个产品形态,在满足当下青年一代的娱乐需求方面,几乎无出其右。

由于QQ和网游的存在,第二人生、甚至Facebook这样在国外获得成功的产品,恐怕很难在国内大行其道。在我们的使用手册中,Facebook以及它所有的copycats,本质上仍然是一款娱乐产品。事实上,中国SNS服务商短暂的成功史,也是建立在“开心农场”这样的小游戏基础之上。与其如此带着镣铐跳舞,还不如干脆直奔主题来得真诚。

倒是成功的网游产品,可以考虑增强自身的SNS特性。如今大部分网游玩家面临的一个沮丧之处,就是游戏中朋友关系的流失。毕竟,除了WOW那样的个案,任何一部网游产品也不能保证用户在游戏几个月之后不会厌烦。能够把这种玩家间的朋友关系稳固下来,恐怕是国内网络用户真正需要的一种SNS服务。现在,承载这一使命的,是QQ。显然,这里面的改进空间,还有很多。

如今,巨人网络已经开始在万王3中进行融合SNS的尝试。不过,这件事最好由第三方来推动,这样意义才会更大。另外,本客倒是觉得,现在的主流网游厂商应该形成一个标准联盟,开放平台接口,允许用户在几个主流厂商的产品间自由流动。这看似不利于彼此竞争,其实可以帮助主流厂商建立一个极好的进入壁垒,彻底断了新进入者做大的念头。不知道网游的业界领袖们,有没有足够的眼光和气量,来促成这件事。

(图片来源:http://www.ning.com)

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2008年,中国网络游戏用户总数是4936万。到2013年,这个数字会超过9千万。也就是说,那时中国从16岁到29岁的全部人口中,大致有近一半将会是网游用户。

实际上,这个2013年的数字很可能被低估,原因有二:

1. 目前游戏运营商正在不遗余力的拓展网游产品适用年龄层,15岁以下和30岁以上的玩家,在摩尔庄园们和众多网页游戏的帮助下,比例会越来越大;

2. 用户脱离网游产品的年龄越来越晚。如今29岁的WOW玩家,5年后很可能还在使用WOW的新一代资料片,或是与之类似的其他网游产品。

这两个因素,决定了广义的网游产品,不仅会在16岁到29岁年龄段上继续提高穿透率,而且还将向上下两个年龄段纵向扩展。

另外值得一提的趋势,是网游周边产品的开发。随着国内越来越多的网游运营商开始侧重于自行研发网游产品,今后网游与国内文化创意产业,甚至玩具产业的结合将越来越紧密。好莱坞早已尝试将电玩大作搬上银幕,可以预见,国内网游产业能够拉动的GDP增长,绝不会仅限于游戏本身。

若干年前,国家提出注重可持续发展,倡导“绿色GDP”的思路。如今,扩大内需又成为经济工作的重中之重。好了,现在我们有了网游,还能找到比这更“绿色环保”,还能够扩大内需的产业么?从这个角度看,之前大家一直担心的政策风险,似乎有杞人忧天之嫌。

中国网游时代的序幕,恐怕只是刚刚拉开。娱乐至死,是我们这个大时代,永恒的主题。

(图片来源:http://www.52pcgame.com)

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    计算机科学博士、可穿戴设备研究者、互联网创业者、商业评论人和风险投资人。曾共同创办海词,先后设立联想集团硅谷并购办公室和联想科技种子基金,负责百度在美国的开放创新业务,现管理硅谷多支科技创投基金。多次担任黑马大赛、Demo中国、教育部春晖杯、中国教育电视台《创赢未来》、硅谷SVIEF、UCAHP、MIT-CHIEF、GMIC G-Startup等创业大赛评委,同时也是科技部科技评估中心特聘专家、北京团市委青年创业导师、南京321创业人才引进计划评审委员。