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之前对网游并没有太多直观的认识。最近1、2个月,随着了解的加深,优比客对国内网游产业现状和未来走向的看法,有了一些转变。

网游负面的东西,就不用多谈了。电视的出现,让我们大大减少了读书学习的时间;SNS网站,一样会让人沉迷在半夜偷菜的虚幻快感中而上瘾。可这些,都不妨碍它们成为今天全世界主流文化的一部分。

网游,虽然颇有点儿中国特色,但实际上与电视、SNS一样,都是后工业时代人类社会娱乐至死精神的延续和深化。

为什么网络游戏在国内特别火?这恐怕多半与我们自古以来“与人斗,其乐无穷”的传统有关。另外,过去几十年来中国社会从封闭走向开放,其间大众文化层面不断去菁存芜,也功不可没。80年代,大家脑子里空空如也,什么都可以往里灌,于是:20年前,武侠文化大行其道;10年前,是日本动漫;5年前,是穿越小说和架空世界观。

一个人,无非是其经历过所有体验的合集。少数人能够借助理性思考或是宗教信仰来超脱世俗经验,但那并非普罗大众的选项。网络游戏这个产品形态,在满足当下青年一代的娱乐需求方面,几乎无出其右。

由于QQ和网游的存在,第二人生、甚至Facebook这样在国外获得成功的产品,恐怕很难在国内大行其道。在我们的使用手册中,Facebook以及它所有的copycats,本质上仍然是一款娱乐产品。事实上,中国SNS服务商短暂的成功史,也是建立在“开心农场”这样的小游戏基础之上。与其如此带着镣铐跳舞,还不如干脆直奔主题来得真诚。

倒是成功的网游产品,可以考虑增强自身的SNS特性。如今大部分网游玩家面临的一个沮丧之处,就是游戏中朋友关系的流失。毕竟,除了WOW那样的个案,任何一部网游产品也不能保证用户在游戏几个月之后不会厌烦。能够把这种玩家间的朋友关系稳固下来,恐怕是国内网络用户真正需要的一种SNS服务。现在,承载这一使命的,是QQ。显然,这里面的改进空间,还有很多。

如今,巨人网络已经开始在万王3中进行融合SNS的尝试。不过,这件事最好由第三方来推动,这样意义才会更大。另外,本客倒是觉得,现在的主流网游厂商应该形成一个标准联盟,开放平台接口,允许用户在几个主流厂商的产品间自由流动。这看似不利于彼此竞争,其实可以帮助主流厂商建立一个极好的进入壁垒,彻底断了新进入者做大的念头。不知道网游的业界领袖们,有没有足够的眼光和气量,来促成这件事。

(图片来源:http://www.ning.com)

kok

商业世界有趣的创新总是层出不穷。譬如外包(outsourcing)这个概念,传统上认为只应限于外围业务,而核心业务,即一家公司盈利的根本来源,必须自己掌控。如今,这个传统理念正在互联网领域受到挑战。

自本世纪初的互联网泡沫以降,全世界网络企业面临的一个大问题就是高效商业模式的找寻。4年前Web 2.0概念的过分炒作,让很多.com公司处于一种叫好不叫座的尴尬境地,也就是网站流量虽大,收入却很少。而这一现象,在国内尤为明显。广告模式,虽然应用范围极广,但大部分时候流量变现的效率低下。而电子商务模式,需要付出的额外成本太高,并不具有可推广行。至于Freemium模式,虽在美国有一定的市场,但拿到国内,却没有太多的成功案例。

简单说,今天的互联网企业,尤其在国内,普遍有盈利模式外包的需要。

百度网盟推广、Google Adsense与阿里妈妈的出现,虽然部分解决了这个问题,却远非网站盈利外包的终极答案。方方面面的因素,导致在国内互联网市场,类似的联盟广告方式,并不能很好养活一家网络企业。当然,在美国市场,Google Adsense的盈利能力还是相当彪悍。曾经有一段时间,在纳斯达克上市的Answers.com主要依赖Adsense实现其全部收入。遗憾的是,类似的奇迹在国内恐怕永远不会发生。

然而,命运是公平的。国内互联网行业虽然不受广告模式的青睐,却也有它自己的生财之道,那就是网游。

从严格意义上来说,网游跟Internet只有名分上的关系,因为前者几乎一直是一个封闭系统,其服务运营均有自己的一套,而盈利模式也无法被大部分网站借鉴。虽然互联网领域有网易从门户转型网游的成功例子,但这似乎更应被看作是一次企业多元化运营的努力,而非商业模式的突破。因此长期以来,盛大们取得的商业成功,与校内们一直没什么关系。

然而,当时间进入2009年,这一障碍正在被打破,主角就是目前如火如荼的网页游戏。虽然中国的网页游戏元年可以追溯至08,甚至07年,但今年却无疑将是这种产品形式,亦或说盈利模式,对国内互联网市场产生根本性冲击的一年。

我们只看九维,这家成立不到三年的创业公司近期的市场表现,就可以感受到未来几年内网页游戏作为一种盈利模式的强大力量。2007年7月,九维的第一款游戏《武林足球经理》并非特别成功,然而,去年这家公司接连推出的《武林三国》与《武林英雄》,却一举成为针对白领网络用户的吸金利器。今年1月,九维CEO接受《经济观察报》采访时,就曾透露当时公司月收入超过2千万。而同期在纳市挂牌的巨人网络,月收入也不过1亿元。

值得注意的是,九维这2千万月收入,并非完全来自其自身运营的上百组网页游戏服务器。从2008年开始,九维就先后与迅雷、联众、新浪等网站联合运营旗下游戏。而进入2009年,九维将它的合作伙伴范围扩大到极致 – 理论上任何日IP超过1千的网站,都可以代理其网页游戏产品,并获得50%分成。

而九维开发运营的,仅是今天国内上百款网页游戏中的4款。

与传统的客户端网游不同,网页游戏产品,与大部分门户、社区、论坛类网站之间,具有高度的可整合行。类似九维这样的市场领先者,可以为缺乏运营实力的网站提供游戏服务器,甚至代为运营。这就让运营一款网游,变得好似贴一段阿里妈妈广告代码一样容易。

今天的个人站长们,即使对网游一窍不通,也可以轻松获得这种最具效率的流量变现手段,这恐怕是网页游戏的最大意义所在。

打通网游与其他网络应用之间的关节,尤其是SNS,正在引起更多人的重视。在巨人互动刚刚启动二次封测的《万王之王3》里,一系列具有开创意义的革新功能正在悄悄出现。中国的网络企业,似乎正在慢慢找到适合自身市场特点的网络服务与商业模式之路。不知道这算不算是继Twitter之梦破灭之后,2009年中国互联网领域最值得期待的尝试。

最后,说一下优比客对国内网游市场长盛不衰的肤浅理解 – 生活在虚幻的真实里,也许还不如生活在真实的虚幻里,来的更加真实。

(图片来源:http://www.ztgame.com)

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    计算机科学博士、可穿戴设备研究者、互联网创业者、商业评论人和风险投资人。曾共同创办海词,先后设立联想集团硅谷并购办公室和联想科技种子基金,负责百度在美国的开放创新业务,现管理硅谷多支科技创投基金。多次担任黑马大赛、Demo中国、教育部春晖杯、中国教育电视台《创赢未来》、硅谷SVIEF、UCAHP、MIT-CHIEF、GMIC G-Startup等创业大赛评委,同时也是科技部科技评估中心特聘专家、北京团市委青年创业导师、南京321创业人才引进计划评审委员。